Posts Tagged ‘articol

20
Aug
08

Review Space Siege

Următorul articol trebuia să intre în PCGames, dar e prea lung pentru un joc prost.

Uneori chiar simt că îmi va fi dificil să dau impresia că mă pricep la joace, având în vedere că sunt tinerel şi am intrat în ele cam târziu. Nu, dragilor, nici pe Dungeon Siege nu l-am jucat. E trist faptul că un incompetent ca mine e pus în faţa acestui sequel spiritual de-al seriei fără să aibe prea mare habar de standardele aşezate de către cele precedente. Meh.

Space Siege, continuarea grandioasă a seriei Dungeon Siege, a fost creat sub aripa unui om care se aseamănă unor personalităţi precum Peter Molyneux sau Gabe Newell, domnul Chris Taylor al Gas Powered Games. Aceştia sunt cunoscuţi pentru crearea acestei serii, dar şi pentru mai recentul Supreme Commander, un RTS foarte reusit care mi-a aşezat bietul PC în patru labe şi l-a penetrat cu fervoarea unui deţinut american ŞI negru. În fine.

Înainte să intru bine în articol, ar trebui să vă împărtăşesc un avertisment sub forma unei relatări scurte. „A fost odată ca niciodată un studio în orăşelul Redmond din Washington. Acesta se numea Gas Powered Games. Acolo, mai mulţi oameni inteligenţi şi-au pus căpşoarele la contribuţie şi, de-a cursul anilor, au creat monstruleţi ludici pe care i-au lansat nemiloşi asupra lumii. Pentru o perioadă bună, totul a fost bine. Într-o zi întunecată de primăvară, prin luna mai al anului 2007, aceştia s-au aliat cu un alt grup malefic, SEGA, pentru a crea un nou RPG. După un an şi-un pic, creatura a fost terminată. Space Siege a fost lansat, un joc atât de rău violat în dorsal, încât până şi localnicii din Redmond au simţit-o. Creatorii nu vor uita niciodată acea zi, cea în care s-a aliat cu SEGA şi au distrus ceva ce era cu adevărat frumos.”

Câteva probleme micuţe

Jocul de faţă voia să fie o rupere de tradiţie, aşa că au mutat povestea dintr-un trecut fantastic plasat într-un univers paralel în viitorul relativ apropiat al Plenăt Ărf, peste vreo două sute de ani. Nu pot spune că această idee e greşită, trecutul fantastic fiind, într-un fel sau altul, la fel de folosit precum „povestea” celul de-al Doilea Război Mondial. Să fac un sumar inteligent al poveştii. Gândiţi-vă la povestea din universul Halo, axându-va mai mult pe cea din al doilea. Acum în loc de „The Covenant” puneţi „The Kerak”. Gata.

Povestea începe cu atacul asupra pământului de către această rasă extraterestră. După scurte secvenţe intermediare, aceştia ajung şi pe nava pe care se află personajul principal, Seth Walker. Cam p-aci controlul intră în mâinile jucătorului şi începe pac-pacuiala. Omori câţiva apoi ţi se spune că tre să mergi să repari motorul. După ce treaba e rezolvată, prietenul tău moare mergsdfsafdawfwAF. Nu mai pot să continui. Nici nu mai vreau. Creierul meu refuză să-şi amintească detaliile ce-mi lichidează neuronii. Povestea pare să fi fost scrisă de cel mai mare fan de acţiune şi SF, un bărbat de 32 de ani cu sindromul Down al cărei mame, cât îl purta-n burtică, avea o dietă axată exclusiv pe heroină şi lac de unghii fierte şi injectate vaginal. Personajele au complexitatea comparabilă unui elastic de prins părul şi am impresia constantă că am auzit voice-actingul în fiecare joc SF prin care am butonat vreodată, şi că în toate era aşa de prost. A fost anunţat că jocul va prezenta câteva idei morale despre modificarea omului folosind tehnologie, oferind posibilitatea ca jucătorul să-şi sacrifice umanitatea pentru a fi mai puternic. Nimic nou sub soare. Astfel produce o dificultate relativ versatilă, jucătorul, dacă simte ca e prea dificil, poate să mănânce acest spanac paracontextual. Partea proasta a acestui concept e că „bonusul endgame” e pierdut de către cel care a ales să-şi masacreze personajul şi să-l robotizeze.

Modul în care se prezintă unele laturi ale storyline-ului este deosebit de cretin, apelând la diverse chestii precum PDA-uri găsite pe jos. Totuşi, acestea erau şi în Doom 3 şi îmi placeau la nebunie. Ce e schimbat? În Doom găseai un PDA / persoană. Nu se întâmpla niciodată să existe mai multe care să aparţină aceleiaşi persoane, lucru care era perfect logic. Pe de altă parte, în SS am găsit consecutiv 6-7 care aparţineau aceluiaşi tip care-şi căuta fetiţa. Vă rog să vizualizaţi: omul ăsta merge pe coridoare vorbind într-o sculă de dimensiunea şi funcţionalitatea unui telefon mobil, iar la fiecare 4-5 propoziţii, îl aruncă pe jos şi-l lasă acolo. Mai merge 20 de metri, scoate altul şi repetă. De 6-7 ori. Toate puse în calea mea.

Alte probleme, dar tot micuţe

Engine-ul jocului, din câte am citit, este o versiune foarte modificată a engine-ului Dungeon Siege 2. Pot spune că SS arată ok, „vrăjile” pe care le ai la dispoziţie sunt rendate simpatic, chiar şi la setări mai modeste. Muzica este destul de reuşită şi suntetele la fel. Mi se pare foarte tare să merg peste ţevile rupte de pe jos, ca acestea, ajutate de software-ul fizic al jocului, sar şi se izbesc de pământ, scoţând un sunet extrem de realist. Nu ştiu de ce, dar îmi place la nebunie să fac asta. E singura experienţă plăcută din întreaga tărăşenie.

Altă grozăvenie e path-finding-ul. Varză. HR-V, roboţelul care îţi formează party-ul, abia te urmăreşte, se pierde pe drum si, fiind o unitate range, se bagă direct între inamici. Sunt câteva comenzi simpliste pe care i le poţi da, gen „vino aci” sau „omoara aia” pe care abia le respectă. Avatarul nu e nici el mai bun. Dacă dai click după colţ, stă vreo două secunde să se gândească, face doi paşi înapoi, merge către colţ şi-şi dă în el. Ajunge la un moment dat după colţ, prin a merge înainte cu faţa la perete, împingându-se până ajunge pe cealaltă parte.
Jocul, în ale sale secvenţe intermediare, arată uneori personajele de aproape. În general, nu ar fi o problemă, dar hai să pun o întrebare filozofică, una care-mi stresează grav răbdarea: ce joc din secolul XXI nu are animaţie facială?! HALF LIFE 1 AVEA ANIMAŢIE FACIALĂ! ÎN 1998!!!

Cea mai MARE prostie a jocului este cursorul. N-am mai văzut in viaţa mea un cursor aşa de mare şi ăsta nu e nici măcar interesant, animat sau ceva. E o simplă săgeată galbenă care e cât degetul meu mic, dacă îl lipesc de monitor. Pentru prima dată, cursorul îmi distrage atenţia de la joc. Nu sunt rare ocazile când trebuie să îl dau la o parte pentru a vedea ce naiba se întâmplă.

Partea de realism al fizicii ingame este o parte deosebit de amuzantă a jocului. Absolut toate lucrurile interactive, de la blocuri de metal la butoaie pline de explozibil sunt făcute din polistiren. Caracterul pe care îl controlam, total nemodificat tehnologic, dădea nişte şuturi din mers tuturor obiectelor ce-i stăteau în cale. Toate zburau o grămadă de metri, apoi aterizau şi mai ţopăiau de câteva ori. Era de-a dreptul hilară treaba. Am făcut şi un experiment cu nişte butoaie puse în linie, lipite de un perete. În momentul în care am atins butoiul unei extreme, cel din cealaltă a zburat cât colo. Să nu credeţi că era singurul, care erau atinse îşi luau zborul. Deosebit de amuzantă treabă.

Încă puţine probleme, deloc grave

Acum câţiva ani a apărut un joc asemănător, Shadowgrounds, care mie mi s-a părut fantastic. Povestea era idioată şi personajele cam a moaca, dar gameplay-ul era superb. Un shoot’em up simplist în care nu făceai decât să omori o grămadă de extratereştri. Jocul era top-down, complet 3D, folosindu-se de o schemă de control mouse-tastatură. Vi-l recomand din toată inima. Acum mă întreb: de ce nu a putut să facă GPG aceeaşi alegere? Să descriu controlul:

Pentru a-ţi mişca personajul, e necesar un click stâng al mouse-ului folosind cursorul îndopat cu viagra. Pentru a ataca, dreapta. Cum mare parte din acţiunea jocului se petrece la distanţă, GPG au avut ideea genială de a introduce „dodge”. Apăsând Space, personajul se rostogoleşte în direcţia cursorului. Conceptul acesta este complet dobitoc pentru că nu ai cum să tragi în ceva şi să sari din calea gloanţelor în acelaşi timp. Fizic. Imposibil. Dacă dai să sară cât tragi, idiotul sare direct între extratereştrii. Mi-ar fi plăcut ca atunci când apăsam tasta space, eroul să urle ceva în arabă, dar se pare că doar eu am idei practice. Arsenalul jocului dă impresia că va fi divers, dar cum eu nu i-am dat răbdarea mea mai mult de 2 ore, n-aş ştii cum sunt acestea. Totuşi, în acest scurt timp, jocul mi-a demonstrat că nu doar armele bazate pe energie au muniţie infinită, ci şi cele pe gloanţe. Fascinant!

Camera din joc mă făcea să cred că mi-am bătut cuie în nervul optic. Unghiul este veşnic nepotirivit, nu toţi pereţii sunt inerţi, în unii camera se opreşte şi se… răstoarnă. Sare fuga după decorul nivelului şi te trezeşti în mijlocul luptei că nu vezi decât o ţeavă. Eu sunt o persoană care a terminat Legacy of Kain: Defiance, chiar şi cu camera sa extrem de criticată. A intra în Space Siege de bună voie conferă jucătorului sentimente masochiste.

Extratereştii au ca dorp doar grenade şi upgrade parts care sunt folosite la îmbunătăţirea armurii, armelor, roboţelului etc. a personajului. Partea „RPG” a acestei podoabe ludice o face pe cea a lui DeusEx 2 să strălucească falnic. Este extrem de simplistă, nu oferă nici un de profunzime în dezvoltarea caracterului şi toate punctele de experienţă sunt primite scriptat, în unele momente cheie ale story-ului.

Interfaţa vrea să fie una tipică de RPG, dar face o greşeală catastrofală. Aşa cum suntem toţi obişnuiţi, ablităţile personajului apar în partea de jos a ecranului şi sunt activate ba prin a apăsa tasta numerică ce-i coincide, ba prin a da click dreapta pe ea. Ei, vă spun cu fascinaţie că în SS, dacă dai click dreapta pe icoana abilităţii, nu se întâmplă nimic… Da. Ştiu. Uimitor. Dacă dai stânga, crede că vrei să faci drag. Subliniez şi că în acest joc se folosesc DOUĂ „abillity bars”, una pentru personajul principal, alta pentru HR-V, lucru care te obligă să foloseşti toate tastele numerice şi mare parte dintre F-uri.

O încheiere problematică

Acesta este unul dintre cele mai oribile jocuri pe care le-am jucat vreodată. Nu-l recomand nimănui cu un creier în cap. Mai bine aruncaţi banii pe foc.




  • 15,234 de accesări

Vorbe de duh si injuraturi recente